
Llegamos 30 años tarde: cómo el «Uncharted árabe» fracasó al intentar crear una superproducción sin industria
Unearthed: Trail of Ibn Battuta fue el ambicioso intento de Arabia Saudí de crear su propio Uncharted en 2013. Sin industria, presupuesto ni experiencia, el episódico de acción y aventuras se estrelló contra la crítica con 11/100 en Metacritic y se convirtió en meme. Sus creadores lo sabían: «Llegamos 30 años tarde», admitieron tras un lanzamiento que prometía episodios, PS4 y Vita que nunca llegaron.
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Una aventura que quiso ser bandera antes que videojuego
Semaphore y Semanoor presentaron Unearthed en junio de 2011 como el primer videojuego multiplataforma de Arabia Saudí. Su objetivo no era solo vender un juego, sino mostrar al mundo que Oriente Medio podía protagonizar una aventura cinematográfica con un héroe árabe, doblaje completo en árabe y escenarios locales. Emad Fahad Aldoghaither, presidente de Semanoor, habló de «hacer justicia» a la figura histórica de Ibn Battuta, el viajero musulmán más célebre. Ahmad Jadallah, director del proyecto, aseguró que querían contar una historia con corazón y rellenar la fórmula de Indiana Jones con identidad propia.
El discurso sedujo: la industria global apenas contaba referentes árabes y Unearthed prometía ser escaparate cultural y tecnológico simultáneo. Pero la ambición chocó con la realidad: el estudio carecía de pipeline de animación, dirección de actores, diseño de combate y presupuesto para competir con Naughty Dog. El resultado fue un título que parecía un prototipo de PS2 en lugar de una superproducción de PS3.
La crítica ejecutó al «Uncharted árabe» en menos de un mes
El 29 de mayo de 2013 Unearthed aterrizó en PlayStation 3 y se llevó una paliza metacrítica: 11/100 de media. TheSixthAxis lo definió como «un prototipo pre-alpha» y le dio 1/10. Otras publicaciones lo compararon con los peores juegos de la primera hornada de PS2. En cuestión de días pasó de curiosidad a chiste recurrente en foros y vídeos de risa. Internet no volvió para analizarlo: volvió para burlarse.
Los responsables del estudio lo sabían. Comparado con Uncharted 2, el salto visual, narrativo y jugable era abismal. Pero Semaphore nunca pretendió hacer una parodia; aspiraba a ser el gesto fundacional de una industria que no existía. Querían sentar las bases de una franquicia episódica con «buenos valores de producción dentro de sus límites», como defendía Hadallah. El problema fue que sus límites eran demasiado estrechos para el estándar que intentaban alcanzar.
Episodios cancelados, promesas rotas y la lección que compró Arabia Saudí
La Gold Edition llegó a Steam el 3 de enero de 2014 con más de 120 correcciones, pero no pudo reescribir el pasado. El Episodio 2 nunca salió; las versiones de PS4 y Vita se quedaron en anuncios. El juego quedó atrapado en el limbo de las secuelas prometidas y la comunidad lo archivó como curiosidad fallida: 480 reseñas de usuarios, 60% positivas y pico de 53 jugadores simultáneos en junio de 2014.
El fracaso sirvió de catalizador. Arabia Saudí aprendió que no podía construir una superproducción desde cero; necesitaba comprar escala, talento y peso estructural. Años después, el país invirtió miles de millones en Scopely, Electronic Arts y la Esports World Cup, que en 2024 atrajo a más de 500 millones de espectadores online. Unearthed no fue el inicio glorioso de nada, sino el síntoma adelantado de un sueño que ahora se financia con cheques infinitos.
