
Töten. Schalter: der Schütze, der die Covermechanik eingeführt, die moderne Schützen definiert
Töten. Switch, gestartet 2003 von Namco, stellte die innovative Mechanik von Deckel der das Schützengenre in eine dritte Person verwandelte. Obwohl seine Kampagne kurz war und das Spiel keinen großen kommerziellen Erfolg erzielte, erlaubte sein "offensive Cover" System Spielern, jedes Element der Umwelt als Schutz zu verwenden und die Kampftaktik zu bewegen. Diese Idee beeinflusste direkt spätere Titel, wie z.B. Gears of War, die die Berichterstattung als zentrales Element des Spiels populär machte. Heute, Kill. Der Einfluss von Switch bleibt in vielen modernen Schützen vorhanden, die sich als Vorstufe zur Deckungsdynamik konsolidieren, die die aktuelle Strategie definiert.
Der vergessene Ursprung der Abdeckungen
2003 veröffentlichte Namco Kill. Schalter, Shooter in einer dritten Person, die für die meisten Spieler unbemerkt bestand. Im Gegensatz zu den Titeln der Zeit führte dieses Spiel ein aktives Deckungssystem ein, so dass der Spieler aufstehen, um genau zu schießen oder versteckt bleiben, um Zeit zu gewinnen. Die Mechaniker, genannt "offensive Abdeckung", verwandelten jedes Objekt der Bühne in eine defensive Position, wodurch ein dynamischer und taktischer Kampfrhythmus.
Dieser Vorschlag brach mit Tradition der Schützen, die Abdeckung als pünktliche Animation behandelt. Bei Kill. Schalter, Wechselposition wurde ein wesentlicher Teil des Spielflusses, wodurch der Spieler die Umgebung lesen und jede Bewegung planen. Obwohl der Titel für seine kurze Kampagne und einige technische Fehler kritisiert wurde, erwies sich sein Deckungssystem als eine Innovation, die das Geschlecht in den folgenden Jahren neu definieren würde.
Wie töten. Schalter inspiriert Gears of War
Als Microsoft Gears of War entwickelt, suchten die Schöpfer Referenzen, die ihr Kampfsystem verbessern könnten. Beim GDC 2007 gab Cliff Bleszinski zu, dass Kill. Der Switch war einer seiner Haupteinflüsse und beschreibt seine Abdeckung als "das beste System aller Zeiten". Das Team passte die Idee an und gab ihm eine robustere ästhetische und tiefe Integration mit der Erzählung, die dazu führte, dass die Abdeckung zum unverwechselbaren Siegel des Spiels wurde.
Das Transfer der Ideen spiegelt sich auch in den Mitarbeitern wider: Chris Esaki, Produzent von Kill. Switch, hielt den Posten des Design Director in Gears of War, erleichtert die Übertragung des Konzepts. Dank dieser Zusammenarbeit ging die Mechanik der Abdeckung von einem experimentellen Merkmal zu einem zentralen Element, das die visuelle und spielbare Identität des Franchise definierte, Markierung vor und nach in der Geschichte der Schützen.
Das Vermächtnis der Mechanik in den heutigen Schützen
Heute, Kill. Der Einfluss von Switch wird in Titeln wie The Division, Fortnite und Apex Legends wahrgenommen, wo die Abdeckung eine strategische Säule bleibt. Entwickler haben die ursprüngliche Idee verfeinert, mit Teil-Vernichtungs-Systeme, mobile Abdeckung und mechanische Aufnahmen aus Abdeckung, die taktische Tiefe hinzufügen. Diese Entwicklung zeigt, dass die Innovation von 2003 weiterhin vorhanden ist und einen Standard festlegt, den die meisten modernen Schützen als Basis annehmen.
Die Anerkennung Die Öffentlichkeit befürwortet Gears of War und andere sichtbarere Titel, die Kill verlassen. Schalten Sie im Schatten der Geschichte. Durch die Neugestaltung dieses Spiels können Sie die Entwicklung des Kampfdesigns besser verstehen und die Kreativität der Entwickler des ersten Jahrzehnts des 21. Jahrhunderts schätzen. Die Mechanismen der Berichterstattung, jetzt allgegenwärtig, erinnert uns daran, dass Innovation in bescheidene Projekte geboren werden kann und eine ganze Generation von Videospielen transformieren.
