
el YouTuber que se castiga creando un FPS en COBOL
Un creador de contenido llamado icitry, cuya biografía dice "try now, suffer later", decidió retarse a sí mismo y programar un juego de disparos en primera persona (FPS) usando COBOL, un lenguaje creado en los años 60 para gestionar grandes sistemas empresariales.
COBOL sigue activo en algunos mainframes antiguos, pero nunca se ha usado para crear juegos, y mucho menos para un FPS. El joven quería encontrar el lenguaje más absurdo pero técnicamente posible para un proyecto así.
El proceso fue largo y tedioso. COBOL no tiene funciones gráficas, de entrada de teclado ni operaciones de vectores, así que icitry tuvo que inventarse todo. Generó cada fotograma como datos de imagen y los mostró con ffplay. Las teclas se leían desde la consola y escribió sus propias rutinas de matemáticas 2D.
Incluso añadió funciones del motorDOOM, como alturas de techo variables, demostrando que con suficiente ingenio se pueden superar las limitaciones de un lenguaje tan anticuado. El resultado es un juego que parece sacado de Wolfenstein 3D, pero construido con una herramienta que nadie esperaría.
¿por qué elegir COBOL para un fps?
El reto surgió cuando icitry se preguntó cuál era el lenguaje más tonto pero capaz de compilar un juego sencillo. La respuesta fue COBOL, porque aunque es viejo y verboso, sigue funcionando en sistemas reales.
Además, usar un lenguaje tan inapropiado genera un gran impacto visual en la comunidad: la gente se pregunta cómo es posible.
cómo icitry superó la falta de gráficos
Como COBOL no tiene librerías gráficas, el creador trató el juego como un "generador de fotogramas". Cada ciclo calculaba los píxeles y los guardaba en un archivo de imagen que ffplay mostraba en tiempo real.
Para el sonido y la interacción, utilizó la entrada de la consola, leyendo una tecla a la vez y traduciendo esos datos a movimientos dentro del juego.
trucos de programación que hicieron posible el juego
El autor programó sus propias funciones de vectores 2D, esenciales para mover al personaje y los enemigos. También implementó partes del motor DOOM, como la variación de la altura del techo, algo que ni siquiera FORTRAN suele manejar.
El proyecto demuestra que, con creatividad, incluso un lenguaje diseñado para contabilidad puede servir para crear un FPS jugable.
