El director de inZOI admite que los jugadores están probando el juego por ellos tras un año de early access

El director de inZOI admite que los jugadores están probando el juego por ellos tras un año de early access

  • LunaVortex
  • Abril 1, 2026
  • 3 minutos

Más de un año después del lanzamiento de inZOI en acceso anticipado, su director Hyungjun 'Kjun' Kim ha reconocido abiertamente que el estudio ha dependido de los jugadores para probar el ambicioso simulador de vida. El título de Krafton, rival de Los Sims, alcanzó un pico de 87.000 usuarios simultáneos en Steam y vendió más de un millón de copias en su primera semana, pero su comunidad ha caído hasta los 1.500-4.000 concurrentes.

Por qué inZOI necesitaba que los jugadores probasen su juego

Kim confiesa que producir un simulador de vida en mundo abierto es una tarea descomunal. Tras 29 años en la industria, admite que ni su propio equipo podía dominar la experiencia internamente. "No cumplíamos los requisitos técnicos", explica, justificando la demo y el early access como única vía para evitar compras equivocadas. La complejidad técnica heredada de Los Sims 3 y la transición a cargas de Los Sims 4 evidencian el reto: "Puede que no haya otro equipo intentando un mundo abierto en este género".

El directivo agradece el esfuerzo de los usuarios: "Los jugadores lo están probando por nosotros, así que siempre me dan lástima". Esta frase resume la filosofía de Krafton: lanzar un producto incompleto para pulirlo con datos reales, aunque ello suponga una recepción irregular.

De 87.000 a 4.000 concurrentes: la caída que no asusta a Krafton

Según SteamDB, el pico inicial de 87.000 simultáneos se desinfló rápidamente. Las actualizaciones como el mapa Cahaya inyectaron pequeños repuntes, pero la base ya se había estabilizado entre 1.500 y 4.000 jugadores. Aun así, Krafton no se preocupa: prioriza las ventas totales —más de un millón en siete días— sobre la cifra de usuarios online. La compañía recuerda que PUBG: Battlegrounds genera suficiente dinero como para permitir que otros proyectos, como inZOI, exploren mecánicas innovadoras sin presión comercial inmediata.

El futuro de inZOI: experiencia disfrutable por delante del beneficio

Kim cuestiona la necesidad de que cada juego sea un "máquina de dinero". Su objetivo es entregar una experiencia sólida y rica en contenido, incluso si eso implica tiempos de desarrollo más largos y menores ingresos a corto plazo. El estudio seguirá lanzando actualizaciones gratuitas y escuchando a su comunidad para perfeccionar el simulador de vida, alejándose del modelo de negocio tradicional basado en micropagos agresivos.

La lección tras un año de early access es clara: inZOI sobrevive gracias a sus fans, y Krafton acepta que el camino hacia la excelencia pasa por iterar con honestidad, aunque eso signifique admitir que el juego aún no está a la altura de las expectativas.